A B O U T

イリンクスについて

さあ、痛快なことを
しよう。

私たちの使命は、「人々の心を揺さぶるゲームを作る」こと。

感動、恐怖、爽快、苦悩、ひらめき、愛、友情、憎しみ、怒り…
人は、どんな時に心を揺さぶられるだろうか。

何百万、何千万人の人々の心を揺さぶることは決して甘くはない。

1秒。

このたった1秒に、どれだけゲームへの愛とありったけの技術をこめて向き合えるだろうか。
想像を絶する困難の先に、想像を超える感動が待っている。

進化を止めるな。
才能の全てを使い尽くして
さあ、不可能を可能にする、
痛快なことをしよう。

代表メッセージ

MESSAGE

求める人物像

THE PEOPLE WE SEEK

  1. TYPE OF PERSON 01

    心の底から
    コンシューマーゲーム
    好きな人

  2. TYPE OF PERSON 02

    共に
    “楽しい”
    追い求められる

  3. TYPE OF PERSON 03

    一緒に
    技術の高み
    目指しあえる

イリンクスの強み

STRENGTHS

  1. 企画立案から、開発、運用

    社内にディレクター、エンジニア、プランナー、デザイナー、プロジェクトマネージャーが揃っており、企画立案から開発、運用までをワンストップでご提供します。
    また小規模なタイトルは元より、大規模なタイトルに関しても、上場企業であるシリコンスタジオ含め、様々な会社との協力体制位より開発可能です。

  2. アクションゲーム

    弊社スタッフはコンシューマゲーム開発を長く続けている者が多く、PS5, Steamといったプラットフォームの開発を得意としております。
    特にクロスプラットフォームやネットワーク機能を含んだアクションゲームに関しては多数の制作経験があり、日本はもとより欧州、北米、南米、アジア、中国と全世界に対しての販売実績があります。

  3. 高い技術力

    株式会社イリンクスの強みは技術力の高さに定評があることです。弊社はシリコンスタジオの関連会社であり、同社と共同で『Orochiエンジン』という独自エンジンを開発してきました。
    現在はUnreal Engineにシフトしましたが、ゲームエンジンの基礎部分から開発していた経験が生かされています。

ゲーム制作の流れ

FLOW

STEP 01

企画
原案

STEP 02

試作

STEP 03

本制作

STEP 04

α版

STEP 05

β版

STEP 06

マスター

STEP 07

発売日

STEP.01

企画原案

どんなゲームを作るのかをA4用紙20ページほどにまとめます。そのゲームの売りや技術、ターゲット層、主要機能、あらすじなどを記載します。
これはパブリッシャーからのお題(このIPを使用して、こんなアクションゲームにしたい)を元に作ることもあれば、完全にゼロから考えることもあります。
特に最初の4,5ページが重要で、ワクワクしてかつ売上本数が見込めそうな内容にするのが重要です。

この工程に関わるメンバー

社内ディレクター

プランナー

STEP.02

試作

試作ではゲームの骨子の部分だけを作ります。例えばアクションゲームでは、そのゲームの特徴的なアクションを駆使して敵を倒す部分だけを作り込みます。
プロト制作は素早く作ってたくさん試すことが重要なため、少数精鋭かつ社内のメンバーのみで作ることが多いです。
また、同時に大量にデータを作るための下準備もここで始めます。
状況がコロコロ変わるため、非常に目まぐるしいフェーズです

この工程に関わるメンバー

社内
ディレクター

プランナー

プログラマー

デザイナー

STEP.03

本制作

本制作ではゲームの流れが一通り遊べるところまで作ります。例えばアクションゲームの場合、タイトルから1面が遊べ、イベントシーンが再生され、ボスを倒し、プレイヤーを成長させるといった具合です(バーティカルスライスとも言います)
作る量が飛躍的に増え、社内のスタッフだけでは賄えなるため、仲の良いの協力会社さんに声を掛け、共同で制作を進めます。一気にゲームっぽくなるため、ちょっと楽しいフェーズです。

この工程に関わるメンバー

社内スタッフ

外部協力会社

合わせて10~30名

STEP.04

α版

α版では全ての機能とリソースが揃っている状態まで作り上げます。いわゆるオープニングからエンディングまで遊べる状態です。ただし、揃っているだけで、クオリティは一部低い状態です。(マップの飾り付けがされてなかったり、エンディングが絵が1枚表示されるだけだったり)サウンドやリアルタイムデモといった要素も増えるため、多数の協力会社さんにお仕事をお願いします。人もリソースも一気に増え、かつ新機能も次々作るため、かなり大変なフェーズです。

この工程に関わるメンバー

社内スタッフ

外部協力会社

合わせて
50~100名以上

STEP.05

β版

β版は一通り入った要素を調整していくフェーズです。様々な所をクオリティアップしたり、バランス調整したりと、どんどん磨き上げていきます。元々の骨子がしっかりしてれば、ここで一気に面白くなります。まだこの時点ではバグは残った状態です。
また、プロモーション活動なども、この辺りで始まります。

この工程に関わるメンバー

社内スタッフ

協力会社

合わせて10~30名

STEP.06

マスター版

最後に数ヶ月掛けてバグを取り終えて、ゲームが完成となります。コンシューマゲームの場合、この後各プラットフォームメーカーに納品してチェックしてもらい(1~2週間程度)、問題なければ工場でROMが作られて全世界に出荷されます。販売まで2、3ヶ月ほど掛かるため、一旦はプロジェクト終了となります。
短いプロジェクトだと、企画原案から2年ほど。長いプロジェクトだとここまで5年ほど掛かります。
発売日までは3か月ほど掛かるため、休暇を取ったり、皆で肉を食べたりします。

この工程に関わるメンバー

社内スタッフ

外部デバッグ会社

STEP.07

発売日

果たして皆楽しんでくれるのか、不具合が無いかとドキドキしながら発売日を迎えます。
殆どの人がYoutubeの実況やレビューサイトに張り付き、人によっては店頭にいってパッケージを眺めたりします。良い評価であれば、全員で喜び、ダメだった場合は真摯に受け止め、不具合が発生してたら大急ぎで原因を究明します。
また、最近のゲームはアップデートがあるので、皆の遊び具合を見て、次の計画を立てていきます。

この工程に関わるメンバー

今までゲーム開発に関わった全ての方数百名

new GAME.
 new CULTURE.
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