MetaHumanの作成と表示(Unreal Engine 5.7.1)
今回はMetaHumanを作成し、Unreal Engine上に表示するまでの手順を解説します。使用するUnreal Engineのバージョンは5.7.1です。従来見られたMetaHuman関連の不具合も改善されており、機能面においても大幅な拡張が行われています。
まずはプロジェクトを作成します。今回は「映画、テレビ、ライブイベント」カテゴリの「ブランク」テンプレートを使用します。
次にMetaHumanプラグインを有効化します。「編集」→「プラグイン」から設定を行います。MetaHumanという名称で検索すると対象プラグインを容易に見つけることができます。また、今後MetaHuman Animator等の機能を利用することを想定し、関連プラグインも併せて有効化しておきます。

エディタを再起動し、プラグインが有効化されたらMetaHumanの作成に進みます。「コンテンツドロワー」を右クリックし、「MetaHuman」→「MetaHumanキャラクター」を選択します。

追加された「MetaHumanキャラクター」をダブルクリックすると、MetaHuman Creatorの編集画面が表示されます。この際、プロジェクト設定が不足している旨の警告が表示される場合がありますが、「不足しているものを有効にする」を選択してください。

MetaHuman Creatorの基本的な画面構成は、左側にツール、中央にビューポートが配置されています。
1. プレビューマテリアル:肌の質感を設定します。標準的な表現には「スキン」を選択します。
2. 環境:ライティング設定です。通常は初期設定で問題ありませんが、化粧調整時は視認性の高い環境に変更すると便利です。
3. カメラフレーミング:カメラ設定です。「自動」に設定すると、編集内容に応じて顔や体に自動で切り替わります。
4. LOD:LOD設定です。基本的に変更は不要です。
5. レンダリング品質:プレビュー品質を設定します。Epicが最も高品質ですが、その分処理負荷が高くなります。
6. デバッグ系表示:ボーンや法線、情報テキストの表示切替を行います。
詳細については、以下の公式ドキュメントを参照してください。
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/metahuman/navigating-metahuman-creator
次にMetaHumanの作成を進めます。左のアイコン「プリセット」から、日本人に近い「Aera」を選択し、これをベースに調整を行います。

続いて左のアイコンから「顔」を選択します。細かな調整が可能な「トランスフォーム」も利用できますが、今回は手軽に調整できる「ブレンド」を使用します。
ブレンドでは3体のプリセットを設定できます。例として、上に「Aera」、左に「Tuya」、右に「Jelena」を設定します。ビューポート上のコントロールポイントを操作することで、これらを滑らかにブレンドできます。「トランスフォーム」と比較すると自由度は低いものの、極端な造形になりにくい点が特長です。また、基準として「Aera」を設定しているため、いつでも元の状態に戻すことができます。その後、必要に応じて「トランスフォーム」で微調整を行うことで、よりイメージに近い顔立ちに仕上げることが可能です。

なお、MetaHumanには顔写真を元に近似した顔を生成する機能も用意されています。こちらについては、別の機会に紹介予定です。
次に左のアイコンから「ボディ」を選択します。「ブレンド」も使用できますが、今回は詳細な調整が容易な「モデル」を使用します。「モデル」では各種スライダーを操作するだけで、身長や体型などのプロポーションを調整できます。調整時は服が視認性の妨げになるため、右側の「Outfit Clothing」のプレビューを「非表示」にしています。

続いて左のアイコンから「髪と服装」を選択します。髪型はプリセットから選択しますが、種類は多くないため、必要に応じてFABから追加することも検討できます。髪やまつ毛の色は「詳細」から変更可能です。
服装はプリセットが用意されていないため、FABから取得します。今回はEpic Gamesが無料公開している衣装を使用しました。
https://www.fab.com/listings/9e04c752-1979-4723-b78f-6d24afc532bc

ダウンロードしたファイルを「コンテンツドロワー」にドロップし、ダブルクリックすることで着用できます。ただし、初期状態では元の白い服と重ね着された状態になるため、不要な服はダブルクリックしてOFFにしてください。

最後に「マテリアル」を設定します。肌の色やテクスチャ、化粧などの調整が可能です。機能が多岐にわたるため詳細は割愛しますが、例としてスキンの顔テクスチャインデックスを27に設定すると、滑らかな肌表現になります。
詳細は以下を参照してください。
https://dev.epicgames.com/documentation/ja-jp/metahuman/materials-controls
続いて左のアイコン「アセンブリ」から出力を行います。まずウィンドウ上部の「完全なリグを作成する」を選択します。この操作後は、「リグを削除」しない限り、原則として編集は行えなくなります。次に「テクスチャリソースをダウンロード」を選択し、エクスポート準備を完了させます。

「完全なリグを作成する」を実行した際に、メニューがすべて消える不具合が発生する場合があります。その際は、マテリアル等の他機能を一度選択してください。
今回のエクスポート設定では、「アセンブリ」は「UE最適化」、「品質」は「高」を選択しています。「UECine」も試しましたが、髪の毛に関するエラーが発生したため使用していません。
最後に「ルートディレクトリ」と「名前」を設定し、最下部の「組み立て」ボタンを押して出力します。メモリ不足の警告が表示された場合は、Windowsを再起動することで正常に出力できる場合があります。
出力が完了すると、コンテンツドロワーからレベルにドラッグ&ドロップすることで、作成したMetaHumanが表示されます。

次回は「MetaHumanパフォーマンス」を使用し、このMetaHumanに演技を付与する手順について解説します。


